Thimbleweed Park im Test - Benutze Köpfchen mit Spiel

Ron Gilberts Thimbleweed Park steckt voller Anspielungen an die guten alten Adventure-Zeiten. Aber hat der Erfinder von Maniac Mansion es heute auch noch drauf?

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Einen Adventure-Test zu schreiben ist immer etwas heikel. Zum einen wollen wir ja stolz zeigen, dass wir harten Typen natürlich alle Rätsel gelöst, alle Bösewichter ausgetrickst, alle Helden glücklich vereint haben. Auf der anderen Seite möchten wir euch nicht zu viel verraten. Schließlich sollt ihr gefälligst selbst alle Rätsel lösen, alle Bösewichter erlegen und alle Helden glücklich vereinen!

Daher haben wir uns in diesem Test von Thimbleweed Park was Besonders ausgedacht: Bei Spoilergefahr schreiben wir die Wörter einfach rückwärts. Hier ein Beispiel, das nichts mit dem Spiel zu tun hat - ihr könnt den Satz also gefahrlos lesen: sivlE tah ydenneK nessohcsre dnu tbel tztej ni dlefeleiB! Auch bei den Screenshots haben wir darauf geachtet, nichts für den Spielspaß Wesentliches zu verraten. Alles klar?

Doppelte Zeitreise

Dann mal los: Rund zwei Jahre haben Ron Gilbert und Gary Winnick, die beiden Köpfe hinter absolut legendären Point&Click-Adventures wie Monkey Island, Maniac Mansion und Day of the Tentacle, an ihrem neuen Werk gearbeitet. Thimbleweed Park orientiert sich folglich an genau diesen Klassikern und lässt ihre goldene Hoch-Zeit wiederauferstehen. Und zwar auf gleich zwei Ebenen.

Erstens spielt das Adventure in genau dieser Vergangenheit, nämlich 1987. Ständig stoßen wir auf Kultobjekte aus dieser wilden Epoche: Auf ein Poster mit Billy Idol, einen Laden für Laserdiscs, ein Modem mit »sauschnellen 1.200 Baud«. Falls ihr diese drei Beispiele nicht kennt, weil ihr aus einer späteren Generation stammt und von euren Eltern nie aufgeklärt wurdet, entgeht euch bei Thimbleweed Park leider einiger Spielspaß – fürs Rätsellösen ist das 80er-Fachwissen aber unwichtig.

Immer wieder gibt’s nette Seitenhiebe auf die Technik von 1987. Auch nett: Die Graffiti »It’s dead Jim«, gemeint ist natürlich Pilles Standardsatz aus Star Trek. Immer wieder gibt’s nette Seitenhiebe auf die Technik von 1987. Auch nett: Die Graffiti »It’s dead Jim«, gemeint ist natürlich Pilles Standardsatz aus Star Trek.

Zweitens spielt sich das Adventure genau wie damals: Neun Verben wie »öffne«, »gebe«, »drücke« kombinieren wir per Point&Click mit Gegenständen, die gerade in unserem Inventar abhängen oder mit Objekten in der Umgebung. Bei Bedarf pappen wir ein weiteres Objekt hintendran. Hier ein Beispielbefehl, der nicht aus dem Spiel stammt: »Benutze GamePro mit Fliege« resultiert darin, dass wir eine 3D-Fliege gewaltsam in eine 2D-Version verwandeln. Übrigens einer der großen Vorteile von Zeitschriften – versucht das mal mit einem Onlinemagazin.

Doppelagenten!

Schauplatz von Thimbleweed Park ist die gleichnamige Stadt und ihre Umgebung. Wobei – »Geisterstadt« trifft es schon eher. Bei jedem zweiten Laden sind Fenster und Türen vernagelt, davor »For Sale!«-Schilder getackert. Direkt an der Stadtgrenze, unten am Fluss, liegt plötzlich eine Leiche herum, bäuchlings im Wasser. Unser Job ist klar: herauskriegen, wer der Tote ist, seinen Mörder finden, fertig. Und weil wir nicht nur einen einzelnen FBI-Agenten spielen, sondern gleich zwei, sollte das ja flott gehen, oder?

Ihr ahnt es: So schnell geht's dann natürlich nicht. Denn hier ermitteln nicht Scully und Fox aus »Akte X«, sondern Ray und Reyes. Okay, die rothaarige Agentin Angela Ray erinnert ein wenig an Scully, vor allem wegen ihrer tief-rauen englischen Stimme, die der »deutschen« Scully sehr nahekommt. Dafür ist ihr Partner wider Willen, der FBI-Neuling Antonio Reyes, umso weniger Mulder. Sondern dienstbeflissen und ehrgeizig, aber auch schusselig.

Thimbleweed Park - Gameplay-Trailer: Special Agent Ray vorgestellt Video starten 1:37 Thimbleweed Park - Gameplay-Trailer: Special Agent Ray vorgestellt

Wie einst die drei Freunde Bernard, Laverne und Hoagie in Day of the Tentacle können wir in Thimbleweed Park auch das Agentenpärchen einzeln steuern. Allerdings ist der Figurenwechsel weniger frei als damals bei unserem Welteroberungsverhinderungsfeldzug gegen das Purpur-Tentakel. Nein, hier setzt uns das Spiel mehr Grenzen: Wir können (und müssen) Ray und Reyes zwar öfter mal getrennte Ermittlungswege gehen lassen, aber an fest geskripteten Punkten stoßen sie dann doch wieder aufeinander.

Ein Beispiel: Während die taffe Ray durch die Stadt marschiert, landet der schusselige Reyes unfreiwillig in der Kanalisation, und alle Ausgänge sind versperrt. Wie kriegen wir ihn da wieder raus? sE tbig nie nofeleT-furtoN. sgnidrellA thcuarb sad enie eznüM. hcruD nenie lekcedylluG nennök hcis eid nedieb netnegA netlahretnu – dnu yaR eiwdnegri eid eznüM negroseb dnu nlezrupretnur nessal. rebA ehclew remmuN llos yaR nun nelhäw?

Ray und Rayes befragen den Leichenbestatter mit der nervigen Sprachmarotte. Ray und Rayes befragen den Leichenbestatter mit der nervigen Sprachmarotte.

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