Das Dead Space-Remake hat eine umwerfende Grafik, holt aber zu wenig aus modernen Fernsehern heraus!

Unser Hardware-Autor Chris ist hin und weg von der Optik des Horror-Remakes. Es hat aber auch seine Probleme, vor allem im Hinblick auf die genialen Funktionen zeitgemäßer Fernseher.

Das Remake von Dead Space ist ein ordentliches Upgrade, könnte aber viel mehr erreichen. Das Remake von Dead Space ist ein ordentliches Upgrade, könnte aber viel mehr erreichen.

Update vom 31. Januar 11:50 Uhr: Da ist Motive Studios mir über Nacht doch tatsächlich zuvor gekommen und hat einen der größten Kritikpunkte, die ich festgestellt habe, beseitigt. Unter anderem während Aufzug- und Gondelfahrten führte eine fehlerhafte Anpassung der Darstellungsqualität zu einer starken Unschärfe.

Der Patch auf Version 1.000.003 beseitigt die Probleme nahezu komplett, wodurch das Dead Space-Remake im Leistungs- sowie im Qualitätsmodus ein ganzes Stückchen schärfer aussieht. Zumindest auf der PS5, die Xbox Series X|S soll im Laufe der Woche eine Aktualisierung erhalten.

Aktualisierte Originalmeldung vom 31. Januar 9:15 Uhr: Während viele Exklusivspiele bereits moderne TV-Technologien – wie eine Ausgabe in 120 Hz oder variable Bildfrequenzen (VRR) – ausreizen, sind Multiplattform-Titel in dieser Hinsicht zumeist noch sehr konservativ. Mehr als einen Qualitätsmodus mit hoher Auflösung und ein 60 fps-Äquivalent, in dem die Bildschärfe dann niedriger ist, bieten sie oft nicht.

Das gilt ebenso für das Remake von Dead Space, das mich zwar mit einer tollen Beleuchtung, aufwendig modellierten Umgebungen und schaurig animierten Gegnern beeindruckt, jedoch auch mit furchterregend langweiligen Bildoptionen enttäuscht. 

Insbesondere der 30 fps-Modus ist in meinen Augen komplett fehl am Platz, da die lebensechten Bewegungen der ekligen Necromorph-Aliens und das dynamische Gameplay nicht mehr ihre volle Wirkung entfalten können. Im Leistungsmodus stört hingegen ein oftmals verwaschenes Bild.

Ein Mittelweg in Form eines 40 fps-Modus (wahlweise mit VRR) liegt beim Dead Space-Remake also so sehr auf der Hand, wie bei kaum einem anderen Titel zuvor, aber bislang gibt es ihn nicht. Unter anderem zu Gunsten einer schwachen Ray-Tracing-Unterstützung, die ich überhaupt nicht gebraucht hätte und deren Wegfall ich komplett verschmerzen könnte.

Diese Grafikmodi bietet das Remake von Dead Space:

  • Qualität: 2160p (4K), Ray-Tracing, 30 fps
  • Leistung: 1440p, kein Ray-Tracing, 60 fps

Ray-Tracing, also eine aufwendige Lichtstrahlensimulation, ist im Auflösungsmodus stets aktiv, im Leistungsmodus wird grundsätzlich darauf verzichtet.

Wie Ray-Tracing funktioniert und welche Spiele dadurch glänzen, erfahrt ihr hier:

Der 60 fps-Modus ist gut, aber es ginge noch besser

Gespielt habe ich vorrangig in 60 fps, da ich nicht auf eine hohe Framerate in einem schnellen Action-Titel mit minutiös abgepassten Schockmomenten verzichten kann. Ich muss mich zackig umdrehen können, ansonsten fällt es mir schwer, auf Necromorphen zu reagieren, die hinter mir aus Lüftungsschächten brechen.

Auch kann ich Details in der Umgebung – wie herumliegende Metallstangen, mit denen ich Feinde aufspießen kann – besser erspähen, wenn mehr als 30 fps anliegen. Ansonsten sind es mir zu wenig Bildinformationen und meine Augen werden überfordert.

30 fps hält das Dead Space-Remake so gut wie immer, für mich geht aber auch viel von der Faszination verloren. 30 fps hält das Dead Space-Remake so gut wie immer, für mich geht aber auch viel von der Faszination verloren.

Bei Dead Space kommt noch hinzu, dass die PC-Version des zweiten Teils für mich eine Art Erweckungsaugenblick war. Es war mein erstes Spiel mit nativen 120 fps auf meinem damals neu gekauften Monitor und es ist bis heute einer der Vorzeigetitel für hohe Framerates.

Die Animationen, die tatsächlich auch mit 120 Bildern pro Sekunde dargestellt wurden, ließen die Necromorphs dermaßen lebendig erscheinen, dass allein ihr Anblick die Panik in mir hochkochen ließ. So unmenschlich und surreal wirkten sie auf mich.

Die Necromorphen rücken Isaac gewaltig auf die Pelle. Sie könnten aber sogar noch unheimlicher wirken. Die Necromorphen rücken Isaac gewaltig auf die Pelle. Sie könnten aber sogar noch unheimlicher wirken.

Acht Jahre später spiele ich nun das Remake vom Dead Space-Debüt in 60 fps und ja, auch dort sind die Necromorphs gruselig. Ich werde aber das Gefühl nicht los, dass mit VRR-Support und einer freigeschalteten Framerate, die meinem Fernseher mehr als 60 Bilder pro Sekunde entlocken würde, ein heftigeres Monsterspektakel möglich gewesen wäre. Ähnlich zur PC-Version von Dead Space 2.

Zumindest wird VRR im 60 fps-Modus aktiv, um die wenigen Ruckler, die das Remake hat, zu glätten. Die treten vorrangig dann auf, wenn ein Gebiet hinter einer der schweren Metalltüren geladen wird, die die Räumlichkeiten des Planetenknackers USG Ishimura miteinander verbinden.

Ladevorgänge Regelmäßig hakt es kurz im Leistungsmodus, da ein Frame beim Laden des nächsten Areals ausgelassen wird.

Kämpfe Und auch bei den Kämpfen kann es selten ruckeln, etwa wenn zusätzlich noch Bildschirmanzeigen aufploppen.

Ein bisschen wackeliger wird die Framerate in riesigen Arealen mit vielen Gegnern, es ruckelte aber nie so stark, dass mir der Spielspaß geraubt wurde. Insgesamt gibt der 60 fps-Modus also im Hinblick auf seine Performance eine gute Figur ab, eine bestimmte Sache hat mich aber dennoch gestört. Und zwar die…

Auffällige, aber nicht störende Unschärfe

Motive Studios gibt 1440p als Zielauflösung von Dead Space an, selbst auf einem 1440p-Monitor wirkte der Titel auf mich jedoch vergleichsweise unscharf. Die Ursache ist (beziehungsweise war vor Patch 1.000.0003 auf der PS5) eine sehr aggressiv agierende Anpassung beim sogenannten Variable Rate Shading in Kombination mit einem rapide abnehmenden Detailgrad bei entfernten Objekten.

Das ist Variable Rate Shading (VRS):

Heutige Grafiktechnik basiert zu Großteilen auf der Manipulation der Farbinformationen von Pixeln. Das funktioniert über sogenannte Shader, die zum Beispiel Rüstungen einen metallischen Glanz verleihen oder Lupen einen Vergrößerungseffekt bescheren. 

Beim Variable Rate Shading werden die Pixel in Gruppen mit ähnlichen Farbwerten zusammengefasst und dann gleichmäßig schattiert, um Rechenleistung zu sparen. Im besten Fall liegen die Pixel so nah beieinander, dass die Gruppierung nicht auffällt, führt das Spiel die Erkennung aber nicht perfekt aus, führt das zu einer bröseligen Unschärfe.

Variable Rate Shading fasst den Bildausschnitt in Cluster zusammen und legt fest, welche Bestandteile mit absoluter Präzision gerendert werden sollen. Variable Rate Shading fasst den Bildausschnitt in Cluster zusammen und legt fest, welche Bestandteile mit absoluter Präzision gerendert werden sollen.

In Dead Space sind die Auswirkungen des herabgesenkten Detailgrads im Zusammenspiel mit VRS bei entfernten Objekten ungewohnt schroff. Hier etwa habe ich mich mit dem Weltraum-Ingenieur Isaac ein ganzes Stückchen von der Rezeption des Bergbauschiffs entfernt und siehe da – das Schild an der Tür lässt sich kaum noch lesen:

Leistung Leistung
Qualität Qualität

Neben der geringeren Auflösung sind es eine schlechtere Texturfilterung und VRS, die für deutlich weniger klares Bild sorgen.

Diese Problematik besteht auch nach dem neuesten Update, sticht aber nicht mehr so sehr ins Auge, da VRS in weniger Situationen zu unangenehmen Bildartefakten führt. Diese traten zuvor vor allem dann auf, sobald Isaac in dynamischen Umgebungen, wie Gondeln oder Aufzügen, still stehen blieb. Das kantige Äußere seines Anzugs verpixelte dann und flimmerte stark:

Release-Version Sobald Isaac in einen Aufzug stieg, wurde sein Anzug in unserer Test-Version zu einem unscharfen Pixelbrei. Sowohl am Körper als auch an seinem Helm.

VRS-Patch Im neuesten Patch ist damit Schluss: Der Schutzanzug bleibt knackscharf, sämtliche Details kommen so zur Geltung.

Mit dem jüngsten Update fällt zwar ein Kritikpunkt weg, so scharf wie der Qualitätsmodus ist der Leistungsmodus aber dennoch nicht. In den 30 fps-Modus möchte ich aber wie bereits erwähnt eigentlich nicht schalten, stattdessen sehne ich mir einen zusätzlichen Bildmodus mit einer Auflösung zwischen 1440p und 2160p herbei, der dann einen Kompromiss aus Bildschärfe und einer angenehme Framerate bietet.

Dead Space schreit nach einem 40 fps-Modus

Diesen ziemlich idealen Schnittpunkt zwischen einer flüssigen Bildwiederholrate und einer immer noch hohen Auflösung könnte ein 40 fps-Modus bilden. Uneingeschränkt lässt sich der aber nicht auf jedem Fernseher verwenden. Notwendig ist nämlich ein 120 Hertz-Display, da sich die Bilder erst dann mit perfekten Abständen im TV-Signal verteilen. Bei einem 60 Hz-Bildschirm ist das nicht gegeben, dort wirken 40 fps arg ruckelig. 

Interessant ist zudem, dass die Steigerung der reinen fps-Zahl verhältnismäßig klein wirkt, der Zeitversatz zwischen zwei Frames sich aber deutlich flüssigeren 60 Bildern pro Sekunde annähert.

Bei 40 fps platziert sich die Zeit, die ein Frame bis zur Anzeige benötigt, genau zwischen 30 und 60 fps. (Bildquelle: Digital Foundry Youtube) Bei 40 fps platziert sich die Zeit, die ein Frame bis zur Anzeige benötigt, genau zwischen 30 und 60 fps. (Bildquelle: Digital Foundry / Youtube)

So nah, dass selbst ich, als 30 fps-Hasser, viel Freude an Titeln in 40 fps habe. Als Steam Deck-Besitzer habe ich beispielsweise die Remakes von Resident Evil 2 und Teil 3 in 40 fps durchgespielt und bin völlig begeistert, wie gut sich schicke Grafik mit flüssigem Gameplay kombinieren lässt.

Dead Space hat ein ähnliches Tempo und ist im selben Genre angesiedelt, weshalb ich fest davon überzeugt bin, dass der Horrortitel enorm von einem 40 fps-Modus profitieren könnte. Mehr zu meinen Erfahrungen findet ihr hier:

In God of War Ragnarök habe ich dann festgestellt, dass es sogar noch ein Stückchen besser geht

Statt nur fest 40 Bilder pro Sekunde im 40 fps-Modus auszugeben, besteht auch noch die Möglichkeit, die Framerate im Verbund mit VRR freizuschalten, so wie es Sonys Action-Meilenstein God of War Ragnarök macht. Schwankungen spielen dann keine Rolle mehr, da die Technik sie auffängt. 

Der Titel pumpt dann also so viele Bilder wie es nur geht aus der leistungsfähigen PS5- beziehungsweise Xbox Series X|S-Hardware und das Resultat ist ein sehr flüssiges, rundum gelungenes Spielgefühl.

Bei der Dead Space-Neuauflage sehe ich dahingehend großes Potenzial, da das Spiel noch viel Spielraum für eine höhere Framerate hat. Ruckler waren jedenfalls in den seltensten Fällen auf eine ausgelastete Grafikeinheit zurückzuführen, was darauf hinweist, dass mehr Bilder pro Sekunde möglich wären.

Transparente Effekte wie Nebel sind anspruchsvoll zu berechnen, die wenigen Ruckler, die beim Spielen auftauchen, suggerieren aber, dass bei der Framerate noch Luft nach oben ist. Transparente Effekte wie Nebel sind anspruchsvoll zu berechnen, die wenigen Ruckler, die beim Spielen auftauchen, suggerieren aber, dass bei der Framerate noch Luft nach oben ist.

Ray-Tracing bräuchte ich nicht

In einem potenziellen 40 fps-Modus müsste ich wahrscheinlich auf die rechenintensive Ray-Tracing-Technologie verzichten, wie sie im Qualitätsmodus zum Einsatz kommt. Im Falle von Dead Space würde ich ihr aber keine Träne nachweinen, denn viel macht der von Grund auf neu programmierte Sci-Fi-Klassiker nicht daraus.

Ich musste sogar verhältnismäßig lange suchen, bis ich überhaupt die per Ray-Tracing berechneten Schatten auf dynamischen Objekten entdeckt habe. Mit "dynamischen Objekten" sind im Falle von Dead Space unter anderem Gegner, Deko-Leichen, Koffer, Kisten und medizinisches Equipment gemeint.

Da sich Isaac aber primär durch nahezu tiefschwarze Gänge mit Plasmacutter und Co. schnetzelt, fallen die Ray-Tracing-Schatten so gut wie nie auf. 

Hier eines der offensichtlichsten Beispiele für Ray-Tracing in Dead Space und selbst das würde ohne genau nachzuschauen im normalen Spielverlauf untergehen:

Ray-Tracing aus Ray-Tracing aus
Ray-Tracing an Ray-Tracing an

Am gelben Trittbrett der liegenden Leiter und an den Seiten der Kisten erkennt ihr kleine Schatten, die im Leistungsmodus nicht da sind. Beeindruckend ist das aber nicht.

Dead Space könnte mutiger sein, die Chance ist da!

Chris Werian
Chris Werian

Ein Verzicht auf Ray-Tracing wäre also gar nicht so dramatisch gewesen, aber auch darüber hinaus hätte Motive Studios einige Möglichkeiten gehabt, um mehr aus modernen Fernsehern herauszuholen. 

Gerade bei einem vornehmlich technisch geprägten Remake – am Spieldesign hat sich gar nicht so viel geändert, wie Tobi auch in seinem Test berichtet – wäre es doch eine großartige Gelegenheit gewesen, zu zeigen, dass sogar das letzte Quäntchen aus dem Horrormeilenstein herausgeholt wurde und es auch in Zukunft nicht besser geht!

Die Chance wurde vorerst liegen gelassen, was aber ja nicht bedeutet, dass das auch so bleibt. Etliche PS5-Exklusivtitel lieferten 40 fps- und VRR-Support (darunter Horizon: Forbidden West) erst einige Monate nach der Veröffentlichung nach, um mehr Zeit bei der Optimierung zu haben. 

Sollte die Neuauflage zu einem meiner liebsten Horrorspiele aller Zeiten einen ähnlichen Weg einschlagen, würde ich mich jedenfalls nicht beklagen. Schließlich wartet ja noch der New Game Plus-Durchgang auf mich, um das alternative Ende freizuschalten.

Hättet ihr euch weitere Grafikoptionen gewünscht oder reichen euch die standardmäßigen 30- und 60 fps-Modi?

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